작고 빠른 출시를 위한 필수 조건 3가지


트리플라 클라이언트 프로그래머, 곽민환입니다

저는 트리플라에 신입으로 입사한 이후, 저는 약 8개의 게임을 출시하며 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 현재는 타이쿤 팀에서 하이브리드 팀으로 옮겨, 3명의 팀원들과 함께 한 달 내로 게임을 개발하고 출시하는 프로젝트에 참여하고 있습니다. 이번 기회를 통해, 작고 빠르게 게임을 개발하고 출시하기 위한 필수 조건에 대해 공유하고자 합니다.




1. 레퍼런스 게임에 대한 충분한 이해하기

게임을 제작하고 출시하기까지는 다양한 과정이 필요하며, 이 과정에서 가장 많은 시간을 소모하는 요소는 바로 '의사소통'입니다. 의사소통의 효율성을 높이는 방법 중 하나는 레퍼런스 게임을 충분히 이해하는 것입니다. 예를 들어, 기획자가 프로그래머에게 "어느 게임의 오프라인 리워드를 우리 게임에 도입하고 싶다"라고 말했을 때, 해당 시스템에 대한 완벽한 이해가 있다면, 그 게임의 보상 지급 방식과 팝업 타이밍 등을 바로 이해하고 공유할 수 있습니다. 이는 엄청난 시간 절약으로 이어질 수 있습니다.




2. 감에 의지하지 않기

게임을 개발하다 보면, 자칫 '감'에 의지하여 결정을 내리기 쉽습니다. 예를 들어, "이 게임의 이 기능이 좋았다"라고 말하면서 그 이유를 명확히 설명하지 못하고, 단순히 개인적인 호감을 근거로 삼는 경우가 많습니다. 이는 개발 과정에서 방향을 잃기 쉬운 순간을 초래할 수 있습니다. 따라서, 모든 결정에 대해 명확한 근거를 제시하고 논리적으로 접근하는 습관이 필요합니다.




3. 경계를 두지 않고 일을 찾아서 하기

작은 인원으로 제한된 시간 내에 게임을 개발하다 보면, '내 일인가?'라는 경계에 놓인 일들이 많습니다. 이때, 경계를 두지 말고 적극적으로 일을 찾아서 하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 저는 프로그래머로서 기능을 개발하고 출시하는 것이 주된 업무이지만, 지표를 분석하거나 다른 게임의 레퍼런스를 참고하는 일 또한 중요합니다. 이는 팀원들이 한 방향을 바라보고 나아가도록 하는 데 큰 도움이 됩니다.




마치며

앞으로 저는 하이브리드 시장에 계속 도전하고 싶고 작고 더 빠르고 기민하게 감에 의지하지 않고 지표를 의지하며 만들어 갈 예정입니다!






더 자세한 게임 제작자들의
이야기가 궁금하다면?

서로 다른 환경의 게임 제작자들과 네트워킹할 수 있는 프라이빗 커뮤니티, 게임메이커스 소셜클럽! 게임 업계 사람들의 제작 경험, 다른 게임 회사의 제작 프로세스를 공유 받으며 멤버들과 함께 성장하고 싶은 분이라면, 지금 바로 멤버로 참여해 보세요.