국토부 장관이 꿈이었던 건축학도, 강현빈입니다
쿡앱스에 입사하기 전, 저는 막 대학원을 졸업한 취업 준비생이었어요. 건설 현장에서 일하는 걸 좋아했고, 대학원에선 AI 및 자동화, 프로젝트 관리 등을 공부하며 건설 업계에 새로운 영향력을 만들 수 있는 사람이 되고 싶었어요.
건축 공학 전공, 건설업을 사랑했던 과거의 나
연구보다 재밌는 인생 게임과의 만남
대학원에서 연구를 하며 이것저것 자료를 찾아보다 제 인생을 바꾼 게임을 만나게 되었어요. 제가 하는 건축 시뮬레이션 연구보다 더 그럴싸한 <팩토리오>에 빠져버려 게임 업계에 관심을 갖게 됐죠. 물론 이 게임 때문에 석사 졸업이 한 학기 늦춰지긴 했지만, 결과적으로는 지금은 너무 감사한 게임이 되었어요.
게임 업계에 발을 들이게 해 준 게임 <팩토리오>
쿡앱스 입사 후
게임 업계에 관심을 갖고 있던 찰나, 쿡앱스에서 입사 제안을 받고 덜컥 입사를 했어요. 그 후 쿡앱스에서 3년 반이라는 시간 동안 정규 프로젝트 4개를 포함해 총 10개가 넘는 게임을 제작하고 출시할 기회가 있었죠. 처음에는 간단한 리밸런싱 작업부터 기본적인 기획 업무를 담당했고, 1년이 지난 이후 <Random Card Defence>의 메인 기획, 그리고 <Sunny House>라는 프로젝트를 제안하고 제작해 디렉터까지 담당하게 되었습니다.
쿡앱스 입사 후 진행한 업무들
Merge Manor : Sunny House
쿡앱스 입사 이후, 가장 오랜 시간 운영한 게임인 <Sunny House>를 소개할게요. <Sunny House>는 5명이서 북미, 유럽 시장을 타겟으로 게임 제안 부터 하드 론칭까지 단 5개월 만에 제작한 프로젝트예요. 게임은 2023년까지 2년이 넘게 운영하며, 총 450만 다운로드, 월 35만 명의 유저가 즐기는 게임으로 성장했어요.
<Merge Manor : Sunny House>
이 게임을 제안했을 당시 가장 중요하게 고려한 것은 시장 데이터였어요. 당시 저희 팀에서는 북미 시장 차트를 매일 분석하고 리뷰하는 시간을 가지고 있었는데요. 분석을 하며 2-Merge와 빌드업 메타가 결합된 새로운 장르가 시장에 등장하고 있는 것을 발견했고, 이 장르가 사업 관점에서 '우리가 잘 만들 수 있는 게임', 그리고 '높은 중장기 LTV를 만들 수 있는 장르의 게임'이라고 판단했어요.
<Sunny House> 기획서 중 일부
다섯 명이서, 두달 만에 소프트 런칭?
첫 목표는 2달 안에 소프트 런칭 스펙으로 개발이 가능한 프로젝트인지 먼저 시장에 빠르게 검증을 받아보는 것이었고, 이를 위해 2-Merge 빌드업 메타에서 가장 코어로 생각했던 중요한 요소만 우선순위로 선정해 개발을 진행했어요. 부여받은 리소스는 아트, 개발을 포함한 총 5명. 두 달안에 시장 검증을 통해 'D+1 60%, D+30 15%'라는 목표가 정해졌어요.
소프트 런칭 및 하드 런칭 목표 일정
불가능할 것 같았던 목표
우리가 생각하는 가장 중요한 가치인 ‘유저의 재미'였어요. 이를 위해 ‘리텐션’이라는 목표를 기반으로 5명의 팀원들과 함께 시장에 있는 유사 게임을 모두 플레이하고, 각자 느끼는 핵심적인 재미 포인트를 도출했죠. 약 두 달이라는 시간 동안 우리가 제작할 게임 코어의 우선순위를 선정했어요.
<Sunny House> 인게임 스크린샷
최소 스펙 vs 퀄리티
이때 프로젝트를 리딩하던 저에게 '검증용 최소 스펙'과 '퀄리티'라는 결정이 가장 고민됐어요. 너무 낮은 퀄리티로 테스트를 하게 되면 제대로 검증하기 어렵고, 너무 높은 스펙으로 제작하게 되면 출시일이 한없이 미뤄질 것만 같았어요. 끝 없는 줄다리기 끝에, ‘시장 타이밍에 기준을 맞춘다!’는 기준으로 빠른 개발을 진행했어요. 변화하는 시장 속도에 맞춰 먼저 일정을 산출하고, 개발 안정성이 보장되며, 일정 수준의 아트 퀄리티가 나오는 수준에서 팀원들과 합의해 스펙을 정했죠.
퀄리티와 빠른 출시 사이 끝 없는 조율
목표 달성!
제작 기간 두 달, 소프트 런칭 이후 <Sunny House>는 D+1 65%라는 목표를 상회하는 수치를 달성하게 되었고, 덤으로 미국 ARPDAU 수치도 긍정적으로 집계됐어요. 이후 분석을 반복하며, 머지 장르 상위 티어 제품의 퀄리티와 수치를 따라가기 위해 지속적인 업데이트를 진행했고, 반복하며 2년간 안정적으로 프로젝트를 운영하게 되었어요.
<Sunny House> D+3 리텐션
과거를 돌이켜보면
게임을 2년 간 개발하고 운영하면서, '시장은 기다려주지 않는다.'는 점을 크게 배웠어요. 시장을 발견할 당시엔 머지 장르가 블루오션이라고 생각했고, 나름 빠르게 개발하고 출시했다고 생각했지만, 출시 초기 이미 낮은 Paid UA와 규모, 유사 장르 게임들의 출시 등으로 경쟁에서 밀려난 점을 지표로 확인할 수 있었어요.
<Home Design>과 <Sunny House> 지표 비교
그래도 잘한 점은 적은 개발 인원으로 빠르게 개발해 개발 비용 회수 시점을 앞당길 수 있었던 점이에요. <Sunny House>는 시장 데이터와 직감으로 시작했던 프로젝트지만, 결국 이 게임을 선택하고 결제를 할지에 대한 결정은 시장과 유저가 판단하고, 출시 시점이 게임 제작에 중요하다는 점을 배웠죠.
앞으로 만들 게임은...
<Sunny House>를 만들었던 동료들과 함께 지금은 방치형 RPG 장르에 도전하고 있어요. 아시아 시장에서만 성공할 수 있는 장르라는 편견을 깨고, 우리가 잘 만드는 미국 시장을 타깃 한 게임, 그리고 방치형 RPG를 결합한 형태로 또 다른 시장을 만들어 가보려고 해요. <Sunny House>를 만들며 배웠던 점과 경험을 바탕으로 더 개선된 '유저의 재미'를 더 작고, 더 빠르게 만들고 있어요. 많은 기대와 관심 부탁드려요!
국토부 장관이 꿈이었던 건축학도, 강현빈입니다
쿡앱스에 입사하기 전, 저는 막 대학원을 졸업한 취업 준비생이었어요. 건설 현장에서 일하는 걸 좋아했고, 대학원에선 AI 및 자동화, 프로젝트 관리 등을 공부하며 건설 업계에 새로운 영향력을 만들 수 있는 사람이 되고 싶었어요.
건축 공학 전공, 건설업을 사랑했던 과거의 나
연구보다 재밌는 인생 게임과의 만남
대학원에서 연구를 하며 이것저것 자료를 찾아보다 제 인생을 바꾼 게임을 만나게 되었어요. 제가 하는 건축 시뮬레이션 연구보다 더 그럴싸한 <팩토리오>에 빠져버려 게임 업계에 관심을 갖게 됐죠. 물론 이 게임 때문에 석사 졸업이 한 학기 늦춰지긴 했지만, 결과적으로는 지금은 너무 감사한 게임이 되었어요.
게임 업계에 발을 들이게 해 준 게임 <팩토리오>
쿡앱스 입사 후
게임 업계에 관심을 갖고 있던 찰나, 쿡앱스에서 입사 제안을 받고 덜컥 입사를 했어요. 그 후 쿡앱스에서 3년 반이라는 시간 동안 정규 프로젝트 4개를 포함해 총 10개가 넘는 게임을 제작하고 출시할 기회가 있었죠. 처음에는 간단한 리밸런싱 작업부터 기본적인 기획 업무를 담당했고, 1년이 지난 이후 <Random Card Defence>의 메인 기획, 그리고 <Sunny House>라는 프로젝트를 제안하고 제작해 디렉터까지 담당하게 되었습니다.
쿡앱스 입사 후 진행한 업무들
Merge Manor : Sunny House
쿡앱스 입사 이후, 가장 오랜 시간 운영한 게임인 <Sunny House>를 소개할게요. <Sunny House>는 5명이서 북미, 유럽 시장을 타겟으로 게임 제안 부터 하드 론칭까지 단 5개월 만에 제작한 프로젝트예요. 게임은 2023년까지 2년이 넘게 운영하며, 총 450만 다운로드, 월 35만 명의 유저가 즐기는 게임으로 성장했어요.
<Merge Manor : Sunny House>
이 게임을 제안했을 당시 가장 중요하게 고려한 것은 시장 데이터였어요. 당시 저희 팀에서는 북미 시장 차트를 매일 분석하고 리뷰하는 시간을 가지고 있었는데요. 분석을 하며 2-Merge와 빌드업 메타가 결합된 새로운 장르가 시장에 등장하고 있는 것을 발견했고, 이 장르가 사업 관점에서 '우리가 잘 만들 수 있는 게임', 그리고 '높은 중장기 LTV를 만들 수 있는 장르의 게임'이라고 판단했어요.
<Sunny House> 기획서 중 일부
다섯 명이서, 두달 만에 소프트 런칭?
첫 목표는 2달 안에 소프트 런칭 스펙으로 개발이 가능한 프로젝트인지 먼저 시장에 빠르게 검증을 받아보는 것이었고, 이를 위해 2-Merge 빌드업 메타에서 가장 코어로 생각했던 중요한 요소만 우선순위로 선정해 개발을 진행했어요. 부여받은 리소스는 아트, 개발을 포함한 총 5명. 두 달안에 시장 검증을 통해 'D+1 60%, D+30 15%'라는 목표가 정해졌어요.
소프트 런칭 및 하드 런칭 목표 일정
불가능할 것 같았던 목표
우리가 생각하는 가장 중요한 가치인 ‘유저의 재미'였어요. 이를 위해 ‘리텐션’이라는 목표를 기반으로 5명의 팀원들과 함께 시장에 있는 유사 게임을 모두 플레이하고, 각자 느끼는 핵심적인 재미 포인트를 도출했죠. 약 두 달이라는 시간 동안 우리가 제작할 게임 코어의 우선순위를 선정했어요.
<Sunny House> 인게임 스크린샷
최소 스펙 vs 퀄리티
이때 프로젝트를 리딩하던 저에게 '검증용 최소 스펙'과 '퀄리티'라는 결정이 가장 고민됐어요. 너무 낮은 퀄리티로 테스트를 하게 되면 제대로 검증하기 어렵고, 너무 높은 스펙으로 제작하게 되면 출시일이 한없이 미뤄질 것만 같았어요. 끝 없는 줄다리기 끝에, ‘시장 타이밍에 기준을 맞춘다!’는 기준으로 빠른 개발을 진행했어요. 변화하는 시장 속도에 맞춰 먼저 일정을 산출하고, 개발 안정성이 보장되며, 일정 수준의 아트 퀄리티가 나오는 수준에서 팀원들과 합의해 스펙을 정했죠.
퀄리티와 빠른 출시 사이 끝 없는 조율
목표 달성!
제작 기간 두 달, 소프트 런칭 이후 <Sunny House>는 D+1 65%라는 목표를 상회하는 수치를 달성하게 되었고, 덤으로 미국 ARPDAU 수치도 긍정적으로 집계됐어요. 이후 분석을 반복하며, 머지 장르 상위 티어 제품의 퀄리티와 수치를 따라가기 위해 지속적인 업데이트를 진행했고, 반복하며 2년간 안정적으로 프로젝트를 운영하게 되었어요.
<Sunny House> D+3 리텐션
과거를 돌이켜보면
게임을 2년 간 개발하고 운영하면서, '시장은 기다려주지 않는다.'는 점을 크게 배웠어요. 시장을 발견할 당시엔 머지 장르가 블루오션이라고 생각했고, 나름 빠르게 개발하고 출시했다고 생각했지만, 출시 초기 이미 낮은 Paid UA와 규모, 유사 장르 게임들의 출시 등으로 경쟁에서 밀려난 점을 지표로 확인할 수 있었어요.
<Home Design>과 <Sunny House> 지표 비교
그래도 잘한 점은 적은 개발 인원으로 빠르게 개발해 개발 비용 회수 시점을 앞당길 수 있었던 점이에요. <Sunny House>는 시장 데이터와 직감으로 시작했던 프로젝트지만, 결국 이 게임을 선택하고 결제를 할지에 대한 결정은 시장과 유저가 판단하고, 출시 시점이 게임 제작에 중요하다는 점을 배웠죠.
앞으로 만들 게임은...
<Sunny House>를 만들었던 동료들과 함께 지금은 방치형 RPG 장르에 도전하고 있어요. 아시아 시장에서만 성공할 수 있는 장르라는 편견을 깨고, 우리가 잘 만드는 미국 시장을 타깃 한 게임, 그리고 방치형 RPG를 결합한 형태로 또 다른 시장을 만들어 가보려고 해요. <Sunny House>를 만들며 배웠던 점과 경험을 바탕으로 더 개선된 '유저의 재미'를 더 작고, 더 빠르게 만들고 있어요. 많은 기대와 관심 부탁드려요!