직장생활 10년, 창업 8년차 게임 제작자 황은애입니다
캣랩 프로그래머이자 대표 황은애 입니다. 게임 업계에서 어느덧 18년차가 되었습니다. 동료 게임 제작자 분들에게 어떤 경험을 공유할까 고민하다, 캣랩의 8년간 이야기를 해보려고 합니다.
왜? 누구랑? 어떤 게임을?
직장생활을 하다 친구 셋이 모여 마음 가는 대로 오랜시간 게임을 만들고 싶어서 창업을 하게 되었습니다. 동갑내기 친구 셋으로 프로그래머, 기획자, 아트로 우리 셋이 재밌게 플레이할 수 있는 게임을 만들고 있어요.
도트 장인 아트 친구가 그린 캣랩의 우리 모습(캣랩)
첫 번째 : 제작왕 김포지
셋이 모여 어떤 게임을 만들어 볼까 하다가 대장간과 도트와 인디게임과 아주 잘 어울린다고 생각했습니다. 심지어 우리 아트 팀원의 도트 작업은 첫 도전이었지만 일단 해보자는 마음으로 첫 번째 게임 개발을 시작하게 되었죠. 소규모 게임 개발에서 자유로운 개발 기간이 독이 될 수 있다고 생각했고, 게임 개발을 시작하면서 빠르게 출시할 수 있는 날짜를 먼저 정했습니다. 그리고 그 결과, 게임을 빠르게 출시한 시점에 마침 구글 인디게임 페스티벌라는 행사에 우리 게임이 선정 되었고, 이어서 부산 인디 커넥트에도 최종 선정 되었습니다.
- 출시일을 정하고 빠르게 개발
- 다양한 게임 행사에 도전
- 출시 초기 버전의 BM 설계 실패
- 너무 늦은 글로벌 출시
- 수준 낮은 번역
첫 게임, 제작왕 김포지
두번 째 : 베리 몬스터
첫 게임이 아주 잘 된 건 아니었지만, "이 정도면 먹고 살 수 있겠는걸?!" 이라는 생각을 하던 차, 두 번째 게임의 프로토타입도 나오기 전에 퍼블리셔와 덜컥 계약까지 하게 됩니다. 자신감도 생기고 "좀 더 규모가 있는 게임을 만들면 당연히 더 잘되겠지"라는 안일한 생각으로 개발했고, 그 결과는 ...처참하게 망했습니다. 퍼블리셔에서 마케팅으로 구글 플레이 2등까지 올려줬는데 의미가 없었습니다. 그 와중에 베리 몬스터라는 블루베리 농장에서 상표권 분쟁까지 걸어서 게임 이름도 베리 몬스터에서 마이 몬스터로 바꾸는 일도 발생했죠. 8만 원이 나가는 서버비도 벌지 못해 2023년 11월, 게임을 내리게 됩니다.
- 괜찮은 퍼블리셔와 계약
- 적은 인원에 맞지 않았던 개발 스펙
- '재미' 없는 게임 개발
두번 째 게임, 베리 몬스터(마이 몬스터)
세번 째 : 요리왕 쿠킹
두 번째 게임이 망하고 몇 달 동안 수익이 없을 때 부랴부랴 ‘제작왕 김포지’를 글로벌 출시합니다. 돈이 없다 보니 지인의 지인, 크몽에서 번역해서 출시했어요. 번역이 정말 엉망이었음에도 글로벌로 나름 선전하게 됩니다. 글로벌로 잘되는 김포지를 보며 "그래! 역시 도트다!" 라고 생각해, 만들고 있던 게임 제작을 중단하고 이전 게임의 도트 리소스를 활용해 ‘요리왕 쿠킹’이라는 게임을 아주 빠르게 개발하게 됩니다. 우리는 "회사 통장 잔고가 0일 때 초인적인 힘을 발휘할 수 있구나!" 라는 걸 쿠킹을 개발하며 깨달았어요. 어떻게든 다음 게임 개발 자금이라도 벌어보자는 마음으로 만들었는데, 이전 게임들 보다 훨씬 의미 있는 성과가 나오게 됩니다. 지금도 우리 셋 모두 캣랩 게임들 중 가장 재미있는 게임이라고 생각하고 있습니다.
- 이전 게임의 모든 리소스를 재활용
- 빠른 게임 개발
- 글로벌 피처드
세번 째 게임, 요리왕 쿠킹
네번 째 : 혼종 용사 키우기
세 번째 게임이 될 뻔 했던 네 번째 게임, 개발을 계속할지 고민하다가 가까스로 다시 만들게 된 게임입니다. 결과적으로는 캣랩 게임 중에 압도적으로 잘 된 게임이 되었습니다. 글로벌 출시 후 크리스마스부터 다운로드 급증하더니 특별한 마케팅 없이 글로벌 출시 50일 만에 100만 다운로드를 넘기는 성과를 기록합니다. 그 동안의 성공과 실패를 반복했던 개발 노하우가 쌓인 덕분에 이제 재미있는 게임을 만드는 방법을 조금씩 더 터득해 가는 것 같았어요.
- 독특한 소재
- 포기하지 않고 결국 개발
- 업데이트를 못하고 있음
네번 째 게임, 혼종 용사 키우기
혼종 용사 키우기의 1주차 다운로드 수
다섯번 째 : 대장간의 킹
빨리 개발해 보겠다고 제작왕 김포지 후속작으로 방향을 정했지만, 혼종용사 키우기 출시 다음날 제가 출산을 하게 되었고, 몇 달 후에 아트 작업을 하는 친구도 출산을 하게 됩니다. 그렇게 세 명 모두 늦은 나이에 부모가 되었고, 육아와 개발을 병행하다 보니 어느덧 개발 기간이 3년이 훌쩍 넘어버렸어요. 그래도 뚝딱 뚝딱 열심히 만들어 얼마전 출시까지 완료했어요!
대장간의 킹, 2024년 2월 드디어 출시!
8평 오피스텔에서 30평 사무실까지
미비한 시작, 계약금으로 버틴 2017년. 행복한 쿠킹, 아찔한 혼종… 이 이후에는 어떤 게임을 어떻게 만들 지 아직 모르겠지만 지금보다 더 시장에서 성공할 게임들을 만들어 내는게 목표에요. 공유 오피스 - 집 - 카페 - 퍼블리셔 사무실 - 지인 사무실 - 8평 오피스텔 - 10평 사무실을 전전하던 우리가 어느덧 30평 사무실을 얻어 현재는 우리가 좋아하는 게임을 마음껏 개발하고 있어요. 소규모로 게임을 만들면 분명히 힘든 점도 있지만 나름 버티기(?)가 쉽고 우리가 만들고 싶은 게임을 즐겁게 만들 수 있다는게 장점이에요. 지금처럼 백발의 할머니가 될 때까지 이렇게 게임 개발하는게 저의 꿈입니다! 소셜클럽의 회원분들도 모두 행복하고 즐겁게 게임 만들길 바라요!
직장생활 10년, 창업 8년차 게임 제작자 황은애입니다
캣랩 프로그래머이자 대표 황은애 입니다. 게임 업계에서 어느덧 18년차가 되었습니다. 동료 게임 제작자 분들에게 어떤 경험을 공유할까 고민하다, 캣랩의 8년간 이야기를 해보려고 합니다.
왜? 누구랑? 어떤 게임을?
직장생활을 하다 친구 셋이 모여 마음 가는 대로 오랜시간 게임을 만들고 싶어서 창업을 하게 되었습니다. 동갑내기 친구 셋으로 프로그래머, 기획자, 아트로 우리 셋이 재밌게 플레이할 수 있는 게임을 만들고 있어요.
도트 장인 아트 친구가 그린 캣랩의 우리 모습(캣랩)
첫 번째 : 제작왕 김포지
셋이 모여 어떤 게임을 만들어 볼까 하다가 대장간과 도트와 인디게임과 아주 잘 어울린다고 생각했습니다. 심지어 우리 아트 팀원의 도트 작업은 첫 도전이었지만 일단 해보자는 마음으로 첫 번째 게임 개발을 시작하게 되었죠. 소규모 게임 개발에서 자유로운 개발 기간이 독이 될 수 있다고 생각했고, 게임 개발을 시작하면서 빠르게 출시할 수 있는 날짜를 먼저 정했습니다. 그리고 그 결과, 게임을 빠르게 출시한 시점에 마침 구글 인디게임 페스티벌라는 행사에 우리 게임이 선정 되었고, 이어서 부산 인디 커넥트에도 최종 선정 되었습니다.
첫 게임, 제작왕 김포지
두번 째 : 베리 몬스터
첫 게임이 아주 잘 된 건 아니었지만, "이 정도면 먹고 살 수 있겠는걸?!" 이라는 생각을 하던 차, 두 번째 게임의 프로토타입도 나오기 전에 퍼블리셔와 덜컥 계약까지 하게 됩니다. 자신감도 생기고 "좀 더 규모가 있는 게임을 만들면 당연히 더 잘되겠지"라는 안일한 생각으로 개발했고, 그 결과는 ...처참하게 망했습니다. 퍼블리셔에서 마케팅으로 구글 플레이 2등까지 올려줬는데 의미가 없었습니다. 그 와중에 베리 몬스터라는 블루베리 농장에서 상표권 분쟁까지 걸어서 게임 이름도 베리 몬스터에서 마이 몬스터로 바꾸는 일도 발생했죠. 8만 원이 나가는 서버비도 벌지 못해 2023년 11월, 게임을 내리게 됩니다.
두번 째 게임, 베리 몬스터(마이 몬스터)
세번 째 : 요리왕 쿠킹
두 번째 게임이 망하고 몇 달 동안 수익이 없을 때 부랴부랴 ‘제작왕 김포지’를 글로벌 출시합니다. 돈이 없다 보니 지인의 지인, 크몽에서 번역해서 출시했어요. 번역이 정말 엉망이었음에도 글로벌로 나름 선전하게 됩니다. 글로벌로 잘되는 김포지를 보며 "그래! 역시 도트다!" 라고 생각해, 만들고 있던 게임 제작을 중단하고 이전 게임의 도트 리소스를 활용해 ‘요리왕 쿠킹’이라는 게임을 아주 빠르게 개발하게 됩니다. 우리는 "회사 통장 잔고가 0일 때 초인적인 힘을 발휘할 수 있구나!" 라는 걸 쿠킹을 개발하며 깨달았어요. 어떻게든 다음 게임 개발 자금이라도 벌어보자는 마음으로 만들었는데, 이전 게임들 보다 훨씬 의미 있는 성과가 나오게 됩니다. 지금도 우리 셋 모두 캣랩 게임들 중 가장 재미있는 게임이라고 생각하고 있습니다.
세번 째 게임, 요리왕 쿠킹
네번 째 : 혼종 용사 키우기
세 번째 게임이 될 뻔 했던 네 번째 게임, 개발을 계속할지 고민하다가 가까스로 다시 만들게 된 게임입니다. 결과적으로는 캣랩 게임 중에 압도적으로 잘 된 게임이 되었습니다. 글로벌 출시 후 크리스마스부터 다운로드 급증하더니 특별한 마케팅 없이 글로벌 출시 50일 만에 100만 다운로드를 넘기는 성과를 기록합니다. 그 동안의 성공과 실패를 반복했던 개발 노하우가 쌓인 덕분에 이제 재미있는 게임을 만드는 방법을 조금씩 더 터득해 가는 것 같았어요.
네번 째 게임, 혼종 용사 키우기
혼종 용사 키우기의 1주차 다운로드 수
다섯번 째 : 대장간의 킹
빨리 개발해 보겠다고 제작왕 김포지 후속작으로 방향을 정했지만, 혼종용사 키우기 출시 다음날 제가 출산을 하게 되었고, 몇 달 후에 아트 작업을 하는 친구도 출산을 하게 됩니다. 그렇게 세 명 모두 늦은 나이에 부모가 되었고, 육아와 개발을 병행하다 보니 어느덧 개발 기간이 3년이 훌쩍 넘어버렸어요. 그래도 뚝딱 뚝딱 열심히 만들어 얼마전 출시까지 완료했어요!
대장간의 킹, 2024년 2월 드디어 출시!
8평 오피스텔에서 30평 사무실까지
미비한 시작, 계약금으로 버틴 2017년. 행복한 쿠킹, 아찔한 혼종… 이 이후에는 어떤 게임을 어떻게 만들 지 아직 모르겠지만 지금보다 더 시장에서 성공할 게임들을 만들어 내는게 목표에요. 공유 오피스 - 집 - 카페 - 퍼블리셔 사무실 - 지인 사무실 - 8평 오피스텔 - 10평 사무실을 전전하던 우리가 어느덧 30평 사무실을 얻어 현재는 우리가 좋아하는 게임을 마음껏 개발하고 있어요. 소규모로 게임을 만들면 분명히 힘든 점도 있지만 나름 버티기(?)가 쉽고 우리가 만들고 싶은 게임을 즐겁게 만들 수 있다는게 장점이에요. 지금처럼 백발의 할머니가 될 때까지 이렇게 게임 개발하는게 저의 꿈입니다! 소셜클럽의 회원분들도 모두 행복하고 즐겁게 게임 만들길 바라요!